eUrheilun lyhyt oppimäärä

Long Islandin ydinvoiman tutkimuslaboratoriosta se kaikki alkoi vuonna 1958. Yhdysvaltalainen fyysikko William Higinbotham kehitteli täysin laboratorion sisäisessä viihdetarkoituksessa pelin, Tennis for two:n, joka mullisti ajattelun tietokonepohjaisesta pelaamisesta. Peli oli ensimmäinen, jossa pelaajat pystyivät reaaliaikaisesti, eikä vain vuoropohjaisesti, pelaamaan toisiaan vastaan.

Tietokoneiden kehitys harppoi vauhdilla eteenpäin ja alkeellinen tennispeli jäi pian historiaan pienenä, mutta merkittävänä kuriositeettina. Vuonna 1962 MIT:n tutkijoiden tekemä avaruustaistelupeli Spacewar oli jo uuden sukupolven peli, joka levisi jopa sadoille tuhansille pelaajille erityisesti yliopistoissa ja muissa laitoksissa, joissa oli henkilöauton kokoisia PDP-1 tietokoneita. Pelistä järjestettiin jopa turnauksia, joista kirjoitettiin lopulta Rolling Stone -lehteä (joulukuu 1972) myöten. “The Spacewar Olympics” oli kenties ensimmäinen huomiota saanut yhtymäkohta tietokonepelaamisen ja urheilun käsitteissä, vaikka turnauksessa voitettiin maineen ohella lähinnä pitsaa ja olutta.

Spacewar Rolling Stone -lehdessä joulukuussa 1972. Lähde: http://www.rollingstone.com/culture/news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-20160525

Joitain viikkoja vuoden 1972 avaruusolympialaisten jälkeen Atari-niminen yritys alkoi myydä Pong-peliautomaattia, joka oli käytännössä Tennis for two, mutta eri kuvakulmasta. Pelimarkkina räjähti, ja kaksinpeliautomaatteja myytiin lähes 20 000. Pongin menestyksen siivittämänä markkinoille tuli runsaasti jäljitelmiä, kun muutkin yhtiöt halusivat osansa kasvavasta videopelibuumista.

Pong, eli pöytätennis. Kuva wikipedia.

Samaan aikaan Pong-automaattien kanssa syntyi myös ensimmäinen koteihin myyty pelikonsoli, The Magnavox Odyssey, jonka pöytätennispelistä pelisali-Pong sai itseasiassa innoituksensa ja Atari tietysti syytteen kopioinnista. Kolmen vuoden elinkaaressaan Odyssey myi selvästi yli 300 000 kappaletta. Tästä innostuneena myös Atarilla ymmärrettin kehittää Pongista kotikonsoli, joka tuli markkinoille vuonna 1975. Atarista kehkeytyi Pongin avulla siihenastisen historian nopeimmin kasvanut Yhdysvaltalainen yritys 1970-luvun puolivälissä. Keskeinen tekijä oli se, että Home Pong -konsoli nousi välittömästi myynnin alettua Searsin postimyynnin kärkituotteeksi.

Elektronisen urheilun kehityksen kannalta toinen oleellinen 1970-luvun tapahtuma oli First Person Shooter (FPS) -peligenren synty. Vaikka pelit, kuten NASA:n harjoittelijoiden kehittämä Maze War, olivat enemmän tutkimusprojekteja, sisälsivät ne nykypäivän suosituimpien pelien piirteet. Pelejä pelattiin lähiverkossa muita vastaan oman hahmon näkökulmasta. Ja muita virtuaalisesti tappaen.

Urheilua ruudulla ja ruuduille

1980-luvun alusta muodostui lopulta peliautomaattien kulta-aika. Esimerkiksi Japanissa oli yhtä aikaa käytössä jopa 100 000 Space invaders -peliautomaattia. Pelimanian myötä maan rahapajoissa piti jopa lisätä kolikkotuotannon määrää. Kuvaavaa kasvavan pelialan herkkyydelle oli kuitenkin se, että vuonna 1983 Atari hautasi autiomaahan arviolta 700 000 myymätöntä pelimoduulia alalle iskeneen lyhyen laman vuoksi. Aihe oli sen verran kiinnostava, että Zak Penn ohjasi siitä vuonna 2014 dokumenttielokuvan Atari: Game over.

Pieni yskähtely ei pysäyttänyt alan kehitystä. Kilpapelaamisesta kehkeytyi 1980-luvulla yhä laajemmin koskettanut ilmiö. Esimerkiksi ABC:n That’s incredible -televisio-showssa näytetty peliautomaattien Pohjois-Amerikan mestaruusturnaus oli aikansa klassikko. Puheet videopeliammattilaisuudesta alkoivat nousta julkisuuden myötä, mutta todellisuudessa parhaiden pelaajien saamat tulot olivat vielä satunnaisia.

Japanista ilmaantui uusi länsimaisen pelialan veturi 1980-luvulla, kun konkurssin partaalla roikkunut Nintendo lanseerasi Donkey Kong pelin Yhdysvaltoihin. Peli oli valtava menestys ja sen kehittäjä Shigeru Miyamotosta tuli pelialan Pierre de Coubertin. Pelaamisen keskiöön nousi kaksinkamppailujen ohella nopeusennätysten tavoittelu, kuin yleisurheilussa konsanaan. Donkey Kong esitteli lisäksi yhden videopelien kaikkien aikojen tunnetuimman hahmon, Marion.

Peliautomaattien merkitys heikentyä uusien pelikonsolien ja kotitietokoneiden yleistymisen myötä 1980-luvun aikana. Nintendon Entertainment System (NES) myi miljoonia kappaleita niin Japanissa kuin Yhdysvalloissa. Konsolia pidetään syystäkin merkittävänä pelialan uudistajana. Osana voimakasta kasvua myös NES:n pelaamisessa järjestettiin maailmanmestaruuskilpailuja.

Urheilupeligenre alkoi laajentua tenniksestä ja pöytätenniksestä, kun kamppailupelit astuivat kuvaan. Tästä oli kiittäminen erityisesti SEGA:a, jonka peliautomaatteihin ilmestyi ensimmäinen sivusta katsottu nyrkkeilypeli Heavyweight Champ 1970-luvun jälkipuoliskolla. Myös urheilijoita osattiin tuotteistaa peliautomaatteihin ja konsoleihin esimerkiksi NES:lle vuonna 1987 julkaistun Mike Tyson’s Punch Out:n merkeissä.

Urheilun ja pelaamisen liitto tiivistyi nimenomaan 1980-luvun lopulla, kun Electronic Arts julkaisi Earl Weawer Baseball -pelin. Tämä oli EA Sports -pelisarjan syntymähetki. Eri lajien ammattilaissarjojen, kuten NFL:n, NBA:n ja NHL:n, lisensointi pelituotteiksi antoi ihmisille mahdollisuuden pelata suosikkijoukkueillaan ja pelaajillaan. Luonnollisesti kehityksen kärjessä kulki amerikkalainen jalkapallo, joka sai oman klassikkosarjaksi nousseen pelinsä, John Madden Football:n vuonna 1988.

Pyrkimyksenä uuden sukupolven urheilupeleissä oli realistisuus, sillä John Madden ei suostunut nimensä käyttöön, mikäli pelit olisivat olleet liian kaukana oikeasta. Juuri John Madden Football räjäytti pelialan kasvun epäilijöiden silmille 1990-luvun alussa.

Aiemmin hieman nörtähtävänä pidetystä konsolipelaamisesta tuli merkittävä osa länsimaista populaarikulttuuria. Pelikulttuuri levisi erityisesti poikien parissa asunnosta toiseen sekä länsimaissa että Aasiassa Japanin ja talouden tiikereiden johdolla.

Verkot leviävät

Kilpapelaaminen oli laajalle levinneistä peleistä huolimatta pirstaleista 1990-luvun alussa. Varsinaiselle järjestelmälliselle kilpailulle ei ollut mahdollisuutta, sillä pelaajat eivät organisoituneet samoin kuin urheilussa. Ei ollut yhteisiä järjestöjä, jotka yhdistäisivät pelaajia, ja toisaalta pelejä pelattiin pääasiassa pienissä porukoissa paikallisesti: kodeissa, kouluissa ja pelisaleissa.

Silti kilpapelaamisen legendoja alkoi syntyä. Esimerkiksi 1990-luvun alussa Street Fighter II -pelin virtuoosiksi nousi voittamattomana pidetty Tomo Ohira, jonka ilmiömäinen fyysinen reaktiokyky, henkinen kestävyys ja väsymätön omistautuminen pelille tekivät hänestä aikansa ilmiön. Kunnes hän yhtäkkiä vain lopetti pelisaleissa käymisen.

Legendaaristen pelaajien suoritukset eivät jääneet pelihallien kätköihin enää 1990-luvun puolivälin jälkeen. Internet mullisti kilpapelaamisen, kun lähinnä tutkimuslaitosten ja yliopistojen ilona ollut verkkoyhteys alkoi levitä kotitalouksiin, ja verkkoyhteyden tiedonsiirtonopeus alkoi kasvaa. Tämä muutti konsoli- ja tietokonepelien luonteen, kun yhtäkkiä oli mahdollista pelata muita vastaan aivan eri laajuudessa kuin aiemmin. Kehityksen kärjessä kulkivat FPS-pelit.

Suomalaisten teekkareidenkin keskuudessa valtaisaan suosioon levinnyt Wolfenstein 3D toi peleihin vuonna 1992 uudenlaiset grafiikat ja kohtalaisen moninpelin. Pian perässä seurasi Doom, joka yhdisti grafiikoihin entistä toimivamman online-pelaamisen ja teki pelin pääkehittäjistä id Softwaren John Carmackista ja John Romerosta rock-tähtien veroisia idoleita pelialalla.

Vaikka pelien väkivaltainen luonne herätti negatiivista kritiikkiä, erityisesti Doomia pidetään ehkä kaikkien aikojen merkittävimpänä pelinä, jopa modernin e-urheilun aloittajana. Microsoftin Seattlessa halloweenina 1995 järjestämä Doom II -turnaus oli siihenastisen historian suurin kilpapelaamistapahtuma, ja se myös näytettiin kaapelitelevisiossa. Tapahtuman tarkoitus oli erityisesti markkinoida uutta Windows 95 -käyttöjärjestelmää.

1990-luvun puolivälissä online-pelaamisen kasvua rajoittivat hitaat internet-yhteydet. Käytännössä lähinnä korkeakouluissa oli laajalti tarjolla tiedonsiirtonopeuksia, jotka mahdollistivat pelaamisen ilman suurempaa viivettä.

Id Software jatkoi pelialan mullistamista vuodesta 1996 alkaen julkaistuilla Quake -peleillään, jotka kehittyvän internetin myötä kasvattivat online-kilpapelaajien määrää. Pelaajat alkoivat muodostaa uudenlaista järjestäytyvää pelikulttuuria – internetin keskustelufoorumit ja IRC täyttyivät peliin liittyvistä keskusteluista.

Quaken sivutuotteena ilmestyi pelistä muokattuja versioita, modeja, tai siitä lisensoituja versioita, jotka alkoivat elää omaa elämäänsä. Mainittaviksi ilmiöiksi muodostuivat Team Fortress ja Half-Life, mutta erityisesti Action Quake 2 eli Counter-Strike, josta tuli FPS-kilpapelaamisen tärkein peli nykypäivään saakka.

Juuri näihin peleihin kiteytyi pelaajien järjestäytyminen, eli joukkueiden, klaanien, muodostuminen. Counter-Striken tuorein versio CS Global Offensive on myynyt jo yli 25 miljoonaa kappaletta, joten aivan pienestä ilmiöstä ei ole ollut kyse.

FPS-pelien rinnalla muutkin peligenret ottivat tulta allensa kehittyvien koneiden ja verkkoyhteyksien myötä. Reaaliaikaiset strategiapelit (RTS), kuten Command & Conquer, loivat ympärilleen omat online-yhteisönsä. Esimerkiksi Warcraft II, Starcraft, Warcraft III ja Starcraft 2 nostivat yhteisöt kooltaan aivan uusiin mittaluokkiin. Osasta peleistä tuli vahvasti alueellisia ilmiöitä. Esimerkiksi Starcraft 2 nousi Etelä-Koreassa valtaisaan suosioon. Tarkkojen online-pelaajamäärien arviointi on vaikeaa, mutta jotain suuntaa antavat esimerkiksi Steam-palvelun käyttäjämäärät. Ja siellä missä on ihmisiä, on lopulta myös rahaa.

Screenshot 2017-10-18 22.27.09.png
Kuva Steam-pelipalvelun pelaajamääristä 18.10.2017 Suomen aikaa klo 22.28. Steam on yksi suosituimmista PC-pelijakelijoista ja online-pelialustoista. Steamilla on yli 125 miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää ja sen kautta ostetaan pelejä vuodessa yli 3,5 miljardilla dollarilla (2015), mikä vastaa noin 15 % koko maailman pelimyynnistä. Kaikki myydyt pelit eivät ole e-urheiluun, mutta eivät kaikki myydyt juoksukengätkään ole kilpamaratonia varten.

Rahapuroista tulvaksi

Tietotekniikan hinnan lasku ja internetin leviäminen tarjosivat peleille olosuhteet, joissa kilpapelaamisesta alkoi tulla yhä vakavampaa ja ammattimaisempaa. Kuvaan astuivat myös taloudelliset intressit, kun yhteistyökumppanit ja sponsorit alkoivat tukea peliturnauksia kylmällä käteisellä. Yhtäkkiä suurimmissa peleissä alkoi olla turnauksia, joista ansaitsi maineen lisäksi merkittävästi rahaa. Kilpapelaamisen huipputaso ammattilaistui 2000-luvulla.

Yksi ensimmäisistä ammattilaisista oli yhdysvaltalaisen Johnathan “Fatal1ty Wendel. Quakessa varsin päteväksi pelaajaksi kehittynyt Wendel harjoitteli intensiivisesti uutta Quake 3 Arenaa vuosituhannen vaihteessa. Hän maksoi ”lopuilla rahoillaan” itsensä Dallasiin rahaturnaukseen, ja kulki lopulta voitosta voittoon ja kymmenien tuhansien dollareiden palkintorahoihin eri turnauksissa. Häntä pidettiin 2000-luvun alkuvuosina maailman parhaana Quake -pelaajana, voitettuaan arvostetuimmat turnaukset useamman kerran. Itseään Wendel piti alkuun puoliammattilaisena, mutta lopulta pelaajaura kääntyi omistautumisen ja menestymisen myötä täyteen ammattilaisuuteen. (Fatal1tyn haastattelu)

Yksi 2000-luvun alussa alkaneista turnauksista oli The World Cyber Games Challenge, joka rengaslogoaan myöten otti inspiraatiota olympiakisoista, yhtymäkohtana jälleen perinteiseen urheiluun. Myöhemmin pelkkänä World Cyber Games -tapahtumana tunnettu turnaus oli eräänlainen e-urheilun MM-turnaus, jonka esikarsintoihin osallistui satoja tuhansia pelaajia 5–10 eri pelissä.

World Cyber Games -logo vuodelta 2008.

Kun vuonna 2000 maailman eri turnauksissa jaettiin eniten palkintorahoja Quake 3 Arenassa, noin 400 000 dollaria, vuonna 2005 oli jaossa jo yli miljoona dollaria Counter-Strikessa, 2010 1,25 miljoonaa Counter-Strikessa ja 2015 31 miljoonaa dollaria Dota2:ssa. Käytännössä palkintorahojen merkittävin kasvu tapahtui siis 2010-luvulla maailmantalouden elpyessä pankkikriisistä. Vaikka rahatilastot ovat juuri pelimaailman sirpaleisuuden ja joidenkin pelien lyhyen elinkaaren takia vajaita, kuvaa palkintorahojen kasvun trendi e-urheilu-ilmiön voimakkuutta juuri 2010-luvulla, ja kasvu vaikuttaa jatkuvan voimakkaana.

esports
lähde: esportsearnings.com. Tietojen luotettavuus ei ole paras mahdollinen, mutta varmasti trenditasolla riittävän tarkka.

Suurimpaan suosioon vuosikymmenen aikana rahalla mitattuna ovat nousseet erityisesti League of Legendsin ja Dota2:n kaltaiset joukkueessa pelattavat areenataistelupelit. Näistä palkintorahoista osaksi on päässyt myös suomalainen Team Liquidin pelaaja Lasse ”Matumbaman” Urpalainen, joka on e-urheilun kaikkien aikojen rahalistalla viidentenä 2,7 miljoonan dollarin ansioillaan Dota 2:sta. (tilanne 10.10.2017)

Näillä tuloilla ei perinteisten urheilulajien joukossa sijoitu kansainvälisillä rahalistoilla juuri minnekään. Toisaalta urheilulajien, joissa liikkuu vielä suurempia palkkoja ja palkintorahoja, organisoituneen ajan elinkaari on jo pääasiassa yli sadan vuoden mittainen. Jos e-urheilun rahavirtojen kehitys jatkuu viime vuosien tapaisena, alkaa eniten ansaitsevien urheilijoiden listalle nousta 2020-luvulla myös e-urheilijoita.

E-urheilun rahalistat ovat vahvasti miespainotteisia ainakin toistaiseksi. Eniten ansainnut nainen on kanadalainen Sasha ”Scarlett” Hostyn noin 200 000 dollarin ansioillaan Starcraft II:ssa. Hänen sijoitus palkintorahalistalla on selvästi yli kolmen sadan.

Miksi e-urheilu sitten kasvoi räjähdysmäisesti juuri 2010-luvulla? Suurimmat syylliset lienevät Youtube ja Twitch, josta harva tätä lukeva on edes kuullut. Twich on videopalvelu, jossa voi katsoa reaaliaikaisesti muiden pelaamista, eli käytännössä se on e-urheilun oma kanava.

Twich ja Youtube toivat parhaiden pelaajien pelit kaikkien ulottuville. Esimerkiksi Youtubessa juuri pelivideot ovat jatkuvasti katsotuimpien videoiden listalla, ja niille on nykyään oma osionsa, gaming.youtube.com. Yksi tunnetuimmista pelivideoilla maineeseen nousseista tubettajista on ruotsalainen PewDiePie, jonka Youtube-kanavalla on tällä hetkellä yli 57 miljoonaa tilaajaa.

Pelipalvelujen arvosta kertoo jotain se, että Amazon osti Twichin reilulla 700 miljoonalla eurolla vuonna 2014 ja nykyään sen arvo on moninkertaistunut. Youtuben arvo on jossain 75-100 miljardin dollarin paikkeilla, ja merkittävä osa arvosta muodostuu siitä, että se on vahvasti nuoren sukupolven käyttämä media. Myös perinteikkäämpi media kiinnostui 2010-luvulla yhä enemmän e-urheilusta, sillä mediataloissa ymmärrettiin, että nuorempien sukupolvien kiinnostuksen kohteet poikkeavat jälleen aiemmista. ESPN:n televisioimaa vuoden 2014 League of Legendsin mestaruusturnauksen (All-Star Paris) finaalia katsoi 27 miljoonaa ihmistä. Saman vuoden ratkaisevan NBA-finaalin katsojamäärä oli 18 miljoonaa.

Mailista e-mailiin, urheilusta e-urheiluun

E-urheilun näkyvyyden nousun johdosta on alkanut turhankin kärjistynyt keskustelu siitä, onko e-urheilu urheilua, tai pitäisikö sitä edes kategorisoida samaan muottiin. E-urheilu tuli käsitteenä käyttöön vasta joskus 1990-luvun lopulla, todennäköisesti Etelä-Koreassa, jossa perustettiin vuonna 2000 Korea e-Sports Association edistämään kilpapelaamisen tunnettuutta, taloudellista tilaa ja lopulta tunnustamista urheilulajina. Suomessa käsite nousi esiin vasta 2010-luvulla. Kotimaisten kielten keskus huomioi sanan vasta 2014, joten käsite on iältään nuori, vaikka kilpapelaaminen on jo pidempi ilmiö.

Urheilu (sport) on ylipäätään varsin löyhä käsite, sillä sanakirjamäärittelyissä (esim. Oxford Dictionary) urheilulla tarkoitetaan toimintaa, johon liittyy fyysinen rasitus ja taito, jossa yksilö tai joukkue kilpailee toista yksilöä tai joukkuetta vastaan. Määrittelyssä ei todeta millaista rasituksen tulisi olla. Sen vain tulee jossain määrin olla kilpailussa osallistujia erotteleva tekijä.

Perinteisten suomalaisten urheilun lajiliittojen piirissä on lajeja, joista osassa fyysinen rasitus tai taito ei ole kilpailijoita erotteleva tekijä. Tällainen on esimerkiksi suunnistuslaji tarkkuussuunnistus, jossa mitataan puhtaasti taito-ominaisuuksia. Kyseessä on siis ”mind games” -kategorian laji. Toisaalta on myös runsaasti urheilumuotoja, joissa fyysinen rasitus on varsin samankaltaista kuin suosituimmissa e-urheilulajeissa. Näistä voi mainita esimerkiksi lähes kaiken ampumaurheilun. Harva kuitenkaan kyseenalaistaa ampumaurheilun roolia esimerkiksi olympiakisoissa. Eikä tälle ole tarvettakaan, sillä olympiaurheilu, puhumattakaan urheilusta, on riittävän löyhä käsite pitämään sisällään monenlaisia aktiviteetteja, kuten Juha Kanerva pohdiskeli artikkelissaan Urheilulehdessä 5.10.2017.

E-urheilu on itsessään lähinnä väljä käsite, joka tarkoittaa kilpapelaamista. E-urheiluksi luokiteltuja pelejä on olemassa valtavalla kirjolla koko keholla ohjattavista intensiivisistä tanssipeleistä aina pitkäkestoisiin, hidastempoisiin strategiapeleihin. Näistä edelliset ovat täysin selvää urheilua ja jälkimmäiset “mind games” -kategoriaa, joissa ei siis ole varsinaista fyysistä rasitusta erottelevana tekijänä, jos pitkää kestoa ei sellaisena pidetä. Urheilu ja e-urheilu eivät siis ole mustavalkoisia tarkasti rajattuja maailmoja, vaan käsitteiden sisällöt määrittyvät tulkitsijan ajatuksissa ympäröivän kulttuurin ohjailemana. Ja sisällöt myös muuntuvat sitä mukaan, kun yhteiskunta hiljalleen muuttuu.

E-urheilijoita erottelevia ominaisuuksia ei ole juurikaan tutkittu. Saksassa Colognen yliopistolla on kuitenkin päästy tutkimustuloksiin, jotka osoittavat e-urheilun olevan fyysisesti kuormittavaa. Kehon kortisoliarvo, eli käytännössä stressitaso, nousee ralliautoilijoiden tasolle ja sykkeet yksilöllisesti vaihdellen jopa 160–180 lyönnin minuuttitasolle. Mielenkiintoinen havainto tutkituissa peleissä oli myös motoriset liikenopeudelliset vaatimukset, jotka ovat vastaavia kuin maailman nopeimmissa pallopeleissä.

Myös Suomessa asiassa tehdään alan pioneerityötä, kun tutkijat Tuomas Kari ja Veli-Matti Karhulahti analysoivat e-urheilun vaatimuksia. Yksi varhaisista havainnoista on se, että yli 80 prosenttia heistä kokee liikunnan edistävän itse pelisuorituksia. Eli fyysinen harjoittelu kehittää kisasuoritusta. Kuulostaa tutulta.

Voi siis todeta itsestäänselvyytenä, että esimerkiksi FPS-peleissä, joita ohjataan näppäimistöllä ja hiirellä, vaaditaan äärimmäisen nopeaa reaktiokykyä ja tarkkuutta hahmon liikuttelussa ja virtuaalisen aseen tähtäämisessä juuri oikeaan pikseliin. Tämä on selkeä fyysinen ja harjoitettavissa oleva taito, joka erottelee pelaajia kilpailussa. Sama pätee esimerkiksi keholla ohjattaviin tanssipeleihin. Joissain peleissä välinetaitojen ja reaktionopeuden ohella merkittävää osaa näyttelee joukkueen sisäinen taktinen ajattelu ja pelin satojen tai tuhansien erilaisten muuttujien ymmärtäminen vastustajaa paremmin. Kuulostaako joukkuepallopeliltä?

E-urheilu on selvästi saamassa urheilumuotona virallisen tunnustuksen. Tästä ovat osoituksena kohtuullisen tuore Suomen Elektronisen Urheilun liitto, joka on Suomen Olympiakomitean kumppanuusjäsen, hiljattain julkistettu status Puolustusvoimien Urheilukoulun yhtenä lajina ja esimerkiksi Vuokatti-Ruka -urheiluakatemian satsaukset lajiin ja sen harjoituskeskukseen. Ensimmäinen suomalainen e-urheilumanageri sai jo oppinsa Vierumäen Urheiluopistolla Erkki Alajan kurssilta, ja usealla urheiluopistolla on jo e-urheiluun valmentajatutkintoja suorittavia opiskelijoita.

Vuokatti-Ruka Urheiluakatemia on yksi aktiivisista e-urheilun edistäjistä. Linkki juttuun

Varsin perinteiset urheiluseurat ovat aktivoituneet jo alalla, sillä sekä Helsingin IFK että Porin Ässät ovat ottaneet e-urheilun viralliseksi lajikseen. Suomen verottaja pitää nykyään e-urheilusta kertyviä tuloja urheilijoihin rinnastettavana. E-urheilija voi siis siirtää tulonsa urheilijarahastoon siinä missä muutkin urheilijat. Veikkaus kerkesi jo lisätä e-urheilun pelejä, kuten Counter-Striken, vedonlyöntilistoilleen muiden urheilulajien joukkoon.

Muutoksia tipahtelee siis verrattain nopeasti.  Seuraava askel on se, että Suomen Elektronisen Urheilun liiton saama valtionapu siirtyy nuorisotoiminnasta liikunnan valtionapuihin. Ei ehkä ensi vuodelle, mutta varmaan jo seuraavana vuonna. Perusteet tähän alkavat olla kasassa, sillä e-urheilu ei ole vain nuorisotoimintaa.

Ehkä kuumin e-urheiluun liittyvä keskustelu kiteytyy urheilullisuuden sijaan joidenkin pelien etiikkaan. Useat e-urheilupelit liittyvät nimittäin taistelemiseen erilaisilla hahmoilla. Viihdemaailma on täynnä elokuvia ja sarjoja, joissa ammutaan “oikeita” ihmisiä, eikä virtuaalisia hahmoja. Näille, kuten vastaaville peleille on asetettu ikärajat. Voi hyvin kysyä, miten virtuaalinen ampuminen on moraalisesti epäilyttävämpää kuin esimerkiksi täyden kontaktin kamppailulajit, joissa saa pisteitä käytännössä toisen vahingoittamisesta. Sekä peleissä että urheilussa on säännöt, joita noudatetaan.

Useissa tutkimuksissa (esim. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcom.12129/full ) on todettu, että väkivaltainen media tai peli ei lisää väkivaltaista käyttäytymistä aikuisilla tai nuorilla. Terve ihminen osaa erottaa viihteen ja todellisuuden. Ei myöskään kamppailulajien tai ampumaurheilun harrastaminen johda vastaavalla tavalla häiriökäyttäytymiseen. Yle on päättänyt televisioida “realistiset” FPS-kategorian e-urheilupelit, kuten Counter-Striken Yle Viihteen eikä Yle Urheilun puolella. Jonkunlainen arvolausunto sekin.

Olympia-e-urheilua

Vaikka e-urheilun juuret ovat kaivettavissa aina 1950–60-lukujen vaihteesta saakka, voi käytännössä lajin varsinaisen kilpailullisen aktivoitumisen asetella 1980-luvun välähteleviin pelihalleihin ja 1990-luvun verkkopelaamisen nousuun. Suomessa keskeinen osa tätä nousua oli LAN-pelikulttuurin kehittyminen, joka kiteytyi vuonna 1992 aloitetussa vuosittaisessa tietokone-demojen ja LAN-pelaamisen suurtapahtuma Assemblyssa.

Tunnelmaa Assemblystä vuodelta 2004. Lähde wikipedia.

Vuosina 1999–2013 Hartwall Areenalla järjestetty Assembly (myöhemmin Summer Assembly) kasvoi 2010-luvulla kooltaan niin suureksi, että se siirtyi Helsingin Messukeskukseen – Suomen suurin urheiluareena ei enää riittänyt. Uutena suomalaisena e-urheilun suurvirityksenä on mainittava keskeisen urheilubisnesvaikuttaja Hjallis Harkimon vetämä suurtapahtuma Grail Quest. Tapahtumassa pelataan myös Suomen Elektronisen urheilun liiton eSM-titteleistä kuudessa eri pelissä.

Yhtenä koukkuna eSM-peleissä on se, että vain rekisteröityneet, eli liiton lisenssin ostaneet, pelaajat pääsevät mukaan kilpailuun. Elektronisen urheilun liitto käyttää Olympiakomitean Suomisport-järjestelmää rekisteröintiin ja saa näin luotua organisoitua kansallista pelikulttuuria perinteisen urheilun tapaan. Turnauksen voittajat pääsevät myös todennäköisesti edustamaan Suomea elektronisen urheilun MM-kilpailuihin, joita organisoi Kansainvälinen e-urheiluliitto IeSF. IeSF:n alaiset kilpailut taas ovat kansainvälisen antidopingtoimisto WADA:n piirissä, joten myös lajin testaustoiminta on kehittymässä.

Käytännössä mihin tahansa urheilumuotoon verrattuna e-urheilun viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana tapahtunut kasvu on ollut sensaatiomainen kaikilla mittareilla. Onkin mielenkiintoista seurata miten e-urheilufanaatikot suhtautuvat esimerkiksi olympialiikkeen kosiskeluun, kun muistaa esimerkiksi 1990-luvulla alkaneet, ja yhä jatkuvat, lumilautailukiistat. Aivan kaikki lautailijat eivät olleet, eivätkä ole vieläkään, innoissaan siitä, että heidän elämäntapansa omittiin vanhoillisen urheilujärjestökentän siipien alle.

Kansainväliselle olympiakomitealle e-urheilu on erinomainen kytkös kohti yhtä nuoremman sukupolven segmenttiä. Mutta ovatko lähes puhtaasti kaupallisen e-urheilun jotkut toimijat yhtä innoissaan olympia-asemaan liittyvästä sääntelystä? Kaupalliset toimijat pyrkivät ansaitsemaan peleistään rahaa esimerkiksi uudistamalla niitä jatkuvasti. Miten pelien muuttuminen istuu perinteisten urheilulajien varsin staattiseen tilaan? Voiko e-urheilun lajeista muodostua pitkäjänteistä huippu-urheilua, jos pelien muutos on jatkuvaa, ja varsin voimakasta, erityisesti kehittyvän teknologian myötä? Toisaalta monien pelien ansaintalogiikka on muuttunut aiemmasta kokonaistuotteen kertamaksusta kohti mikromaksuja. Eivätköhän kaupalliset toimijat pääse yleishyödyllisen kansainvälisen olympiakomitean kanssa sopuun.

Odotamme tietysti jännityksellä sitä päivää, jolloin Kansainvälinen jalkapalloliitto ilmoittaa, että vuosittain pelataan myös EA Sportsin FIFA-pelin virallisesta maailmanmestaruudesta, koska järjestö näkee sen kasvattavan jalkapallon näkyvyyttä entisestään. Tämä aika ei välttämättä ole kovin kaukana.

Kenties silloin suomalaisurheilijat pääsevät pelaamaan ensimmäistä kertaa jalkapallon maailmanmestaruudesta.

 

Artikkelin keskeisimmät lähteet:

http://www.neatorama.com/2008/05/05/the-rise-and-fall-of-atari/

http://www.atarimuseum.com/videogames/dedicated/homepong.html

https://ultimatehistoryvideogames.jimdo.com/maze-war

http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/324077-a-history-of-esports

http://www.nytimes.com/1982/12/19/business/the-game-turns-serious-at-atari.html?pagewanted=all

https://www.polygon.com/2012/10/20/3529662/first-game-tournament-intergalactic-spacewar-olympics-held-40-years

https://www.eventhubs.com/news/2017/oct/07/king-street-fighter-ii-who-disappeared-story-tomo-ohira/

http://www.news.com.au/technology/home-entertainment/gaming/pc/esports-the-worlds-biggest-spectacle-youve-never-heard-of/news-story/e57b60d17d6bcd2cfb6de012f6029663

https://www.grailquest.fi/

https://www.theguardian.com/commentisfree/2017/aug/11/esports-olympic-video-games-ioc-gaming

http://www.dw.com/en/science-shows-that-esports-professionals-are-real-athletes/a-19084993

http://www.vuokattirukaurheiluakatemia.fi/Uutiset/ArtMID/1014/ArticleID/257/E-urheilu-akatemiatoimintaan-urheilijan-polku-rakentuu-#.Wdp029PyhmA

https://yle.fi/aihe/artikkeli/2016/01/26/vierumaki-kouluttaa-suomen-ensimmaisen-elektronisen-urheilun-ammattivalmentajan

https://yle.fi/uutiset/3-9869780

 

 

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s